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第9回 GK TECH

GK TECH
2回目のワークショップは高田馬場のGK TECHでした。今回もあいにくの雨…

・Interaction system design   体験デザインを考える
・Science design        科学技術の面白さを伝える


今までの製品の事例をいくつか見させていただきました。
好光玉虫(ニューラルオブジェクト)
あしあと(3600の発光虫が敷き詰められている。踏むと光る!)
パラソルガーデン(人が近づくと傘が開く)
touch the light(風の動きを視覚化する照明。手で触れるとリモートで向かいのビルの照明が変わる)


Tangible Earth(触れる地球)と あしあと は実際に体験することが出来ました。

触れる地球は、1000万/1スケールは迫力があって、しかも実際に触れながら地球の気候、雲の動き、津波の動き、温暖化の進行の推移などがわかり、さらに4000万/1スケールだと気象情報などのコースターを重ねると情報もレイヤードされるという機能には驚きました。
あしあとも実際に踏むと光るのを体験し脳に強烈なインパクトが残りました。体験できるってすごく刺激になるのだな。と再確認しました。
2つの製品が前述の二つのコンセプトをきっちり押さえいたのが印象的でした。


今回はとくにワークショップは行わず、それぞれの自己紹介と研究内容からのトークセッションなどを行いました。

その中でも道具のこれからの考え方(接し方)についての話に興味を持ちました
・人間=道具という見方
・主従⇒パートナーへ
・道具のコミュニティーを考えてあげる(ネットワークを構築)

道具にだって、もしかしたら命があるかもしれない。そう考えると、新しい“道具”の価値観が見えてくるのではないのだろうか。
それは例えば意図しないところに いいな っていうストライクゾーンが出てくるような、常に意識しているわけではないのに「なんか好きだなー」っていう感覚に似たものが見つけられるようになるかもしれないです。

一緒に体験するモノから生きモノへ。ちょっと意識して暮らしてみます。

8回目 ZIBA DESIGN TOKYO

ZIBA DESIGN TOKYO 

青山まで行って来ました。初ワークショップ!授業で学校から出たことの無い自分にはワクワクとドキドキで、でも結局不安で緊張して。緊張してたら降りる駅を間違えてました。

気になったこと

UMPQUA BANK
・人間の動線で体験のプロセス
・静のトラップをデザイン
umpqua3_lg.png

プレゼンにもトラップを
・ビジュアル・ムービー⇒納得性
・ウィット⇒問題点

期待以上の経験⇒経験から愛着へ
・G BOOK
gbook1b.jpg



今回のワークショップは事前に、『銀座線の外苑前駅からzibaまでの行き方』という課題が出ていました。
そして、いざワークショップをやるとなったとき「平田さんのための外苑駅からZIBAまでの地図を描く」という風に明かされました。
設定された時間も守れず、絵も表現方法もボやっとしたものになってしまいました。普段デザインをやっていないとはいえ、悔しい結果になってしまいました。
「平田さんのための」というのがキーになっていて、その人が求めているデザインというものの意識をさせてくれるワークショップだったと思います。

今回特に参考になったのはプレゼンテーションのお話でした。相手を飽きさせない工夫と、イメージしやすいスケッチの仕方など。クライアントを味方につけるという発想は大切だと思いました。

第7週

Edward Tufteについての授業でした

タフテは「データのダヴィンチ」とも呼ばれていて、情報デザインの本を10年に1度くらいのペースで執筆しています。

山崎先生の講義で主に使ったのは↓


ei_bookcover.gif

手法

Envisioning Information=情報の協調
情報の協調が必要


Escaping Flatland=情報がぐちゃぐちゃにならないようにしなければならない


1. MICRO/MACRO
世界地図と日本地図のように、全体と部分の関係性が記されていなければ混乱を招く


2. Layering And Separation
情報を重ねて見せると、情報が豊かになる。
しかしやりすぎるとわかりにくくなってしまう。


3. Small Multiples
一つだとわからない情報もたくさん並べることで、比較でき、情報が理解できる。


4. Color And Information
色を加えると伝えられる情報も増える。(重要さ、色別に情報の種類を分ける)

5. Narratives of Space And Time
図を使うことで情報をわかりやすく伝えることが出来る。


授業のワークショップでMICRO/MACROを使った製品を考えましたが、なかなかすぐには思い浮かびませんでした。
色やカタチできれいに整理されていたり、これまでのタフテの手法を使った見やすくてわかりやすい情報は「見る側」のことを考えれば、必然的に需要があるであろうと思いました。

「思わず見たくなる情報」って大事だなーと思いました。


metro-moscow.gif

6週目

佐藤雅彦さんの手法について

まずは佐藤さんはどういうひとなのか?

佐藤雅彦(さとう まさひこ、1954年3月28日 −)はメディアクリエーター(表現者)、東京芸術大学大学院映像研究科教授、慶應義塾大学環境情報学部特別招聘教授。血液型AB型のおひつじ座。静岡県沼津市(旧戸田村)出身。静岡県立沼津東高等学校、東京大学教育学部卒業。

電通の営業からクリエイター局に異動し、CMプランナーとして、湖池屋の「ポリンキー」、「ドンタコス」や、NECの「バザールでござーる」など、様々なヒットCMやテレビ番組のコーナー企画などを手がける。
その後独立し、広告以外の表現も始める。
1999年より慶應義塾大学環境情報学部教授を務め、2006年より現職に就く。

http://www.masahicom.com/

とまぁ、普通の人生を送っていません。


では、手法について

ルールを作る 

まずは既存の自分が好きなデザインを集める

そこから好きなデザインの中に「ルール」を見つける

すべての要素を「枠」 にいれる(ルールを適用する)

製品、CMなどに

この流れを、佐藤さんの作ったCMで例えると

魅力的なCMを作るルールを研究し、佐藤さんはそれを2年間で発見。
例えばドンタコスやモルツのCMで使われていたのは、「商品名を繰り返す、覚えやすい音程とリズムのCMソング」である。
これの適用により、これらのCMはヒットCMとなった。

しかしながら、これらのルールは知っているだけでは同じものは作れないし、ヒット作も生まれない

そこで出てくるのが

トーン
味付けやディティールのことで、ドンタコスでは撮影をメキシコで行い、出演者にメキシコ人を使うなどして細部にこだわっている。この手間がCMにリアリティを与え、説得力のあるCMになった。


独特なニュアンスや、ユニークな発想+計算されたルール の手法
どちらも兼ね備えたからこそ成功したのだろうと思った。

5週目

ビジョン提案型デザイン手法について



1)リードユーザー

リードユーザーとよばれる市場をリードしていくユーザーに対して提案していく手法。リードユーザーに対して提案を行うことで、それ以外のユーザーにも使われるモノができるという考え方です。
例として、山崎先生たちが行ったワークショップで、箸がうまくつかえないユーザーに対して行ったデザインがわかりやすかったです。
このユーザーにインタビューを行い、そこから得られた本質的要求に答えるカタチで進められました。結果的にこの時作られた箸は、JALのファーストクラスで使われるようになったそうです。




2)ビジョン提案型アプローチと問題解決型アプローチ


問題解決型アプローチ : 概念を視覚的にまとめ問題点を発見するマトリックス分析や、ユーザーの行為や操作について時系列に記述し、見落としが無いか、どこに問題点があるかを調べるタスク分析など、様々な解析から導き出される問題点とその解決方法を製品に落とし込む手法。

ビジョン提案型アプローチ : ユーザーにどんな体験を通しどんな価値を提供したいかを記述し、デザインに落とし込んでゆく手法。


3)ユビキタスと構造化シナリオ


ユビキタスの記述には
①サービスレイヤー
②アクティビティーレイヤー
③インタラクションレイヤー
④対象ユーザーレイヤー
があり、さらに④で構造化シナリオ手法を使う


構造化シナリオ手法:シナリオをさまざまな段階でわけ、ユーザーがどんな体験を通し、どんなことを感じるのかを記述する。そうすることで、提供サービスの有効性を明らかにする。
⇒タスクシナリオ…人がどんな行動をするのか
⇒インタラクションシナリオ…デザイン対象を明確に書く。






ビジョン提案型デザイン手法をまとめると、

act.1 ユーザーの本質的価値の抽出
*ユーザーの本質的価値の抽出
*ビジネスの提供価値

act.2 ペルソナの設定

act.3 構造化シナリオ手法
*サービスシナリオ
*アクティビティシナリオ
*インタラクションシナリオ



   ↓


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